The Elder Scrolls V: Skyrim News #7

03.03.2011 18:21

    Opět tu máme pokračování našich překladů článků ze stránek Gameinformer.com. Slovo "článků" je dnes ale poněkud zavádějící, protože Vás čeká článek jen jeden, ale o to zajímavější. Jeho originální název je The Technology behind Skyrim a ti z Vás, kteří alespoň trochu ovládají angličtinu již ví o co jde. Doslovný překlad názvu do češtiny by byl Technologie za Skyrimem. Článek se zabývá tím, jaká technologie je použita u TES5 Skyrim. Většinu informací ze článku již sice znáte, protože jde o jeden z prvních článků, které byli na serveru Game Informer uvedeny, i tak je ale zajímavý.

    Chtěl bych se ještě omluvit za nedostatky v překladu článku, který byl poněkud složitý. Tam, kde byl překlad do češtiny velmi krkolomný jsou ponechány anglické názvy (naprosté minimum případů) a nebo je uveden český překlad a v závorce originální název v angličtině (těchto případů také mnoho nebylo). Článek jsem také doplnil obrázky (oproti anglické předloze), aby nebyl text tak "suchý".

 

The Technology behind Skyrim

 

    Xbox 360 přišel v listopadu roku 2005, ale jakoby neexistoval do té doby, než přišlo v březnu následujícího roku The Elder Scrolls IV: Oblivion ve verzi pro tuto herní konzoli. Až tato hra ukázala hráčům možnosti této kenzole nové generace. Obrovský a neuvěřitelně detailní otevřený svět Oblivionu vyhrál nad kritiky a hráče ohromil svou úchvatnou grafikou, vysoce dynamickým světlem a inovativní Radiant AI technologií, která dovolovala počítačovým postavám dělat rozhodnutí, zlepšovat své schopnosti a vykonávat denní práci. Všechny tyto věci vytvořily fantastickou kombinaci, díky které se hráč mohl cítit ve hře reálněji než v jakékoli předešlé hře.

    Během posledních pěti let, co Bethesda naposledy navštívila Tamriel, studio dolaďovalo veškeré detaily v post-apokalyptické hře Fallout 3. Mnoho technologických úprav bylo převedeno z Falloutu do The Elder Scrolls V: Skyrim, ale Bethesda vyvinula také nové nástroje, které umožnili jejich týmu dostat se tam, kamse ještě nikdo nedostal.

 

Creation Engine

    Ačkoli je severský Skyrim drsnější, než prostředí na které jsme si zvykli z Oblivionu, nádherné krajiny mu určitě nechybí. Chtěla-li Bethesda vytvořit rozmanitou zemi plnou strmých horských průsmyků, hustých lesů, bublajících potůčků, prudkých vodopádů, ledovců, zasněžené tundry a pobřeží, musela se vrátit k srdci hry a přepsat všechny hlavní systémy. Výsledkem je nový Creation Engine a Creation Kit.

 „Nejtěžší pro nás bylo množství objektů v dálce, takže jsme museli upravit úroveň detailů víc, než tomu bylo kdykoli před tím, kvůli tomu, aby se detaily postupně zvětšovali, když se k objektu přibližujete s kamerou,“ vysvětlil ředitel Bethesda Studios Todd Howard.

    Toto je perfektní pro vytváření pohlednic horské krajiny, ale hráčovi oči nejsou vždy vázány na horizont. Aby Bethesda dala okolí více reality, kladla větší důraz na hru světla a stínu. „Protože jsou naše světy velké, musí být osvětlení dynamické,“ říká Howard. „Je to něco, co jsme použili již v předešlých hrách, ale ne u všech objektů. Nyní je u všeho. Dělá to svět realističtějším, když jste tam.“

Podle Bethesdy je tento obrázek screenem ze hry!

    Velkou část krajiny tvoří neprobádaná divočina, která vypadá skvěle díky renovaci „listového systému“ (v originále: foliace system). V předešlých hrách Bethesda využívala systém SpeedTree. Pro Skyrim si však vytvořili svůj vlastní systém díky kterému mohou vytvořit jakýkoli druh stromu jaký budou chtít a jaké se pro něj mají využívat animace. Nyní mohou měnit váhu větve a upravovat, kolik se pohybují ve větru, což je dobrý způsob jak vytvořit prudký průsmyk s kvílejícím větrem a třesoucími se větvičkami.

    Vzhledem ke své severní poloze je klima Skyrimu chladnější, než jsme byli zvyklí v Cyrodiilu. Aby Bethesda vytvořila co nejrealističtější efekty srážek, snažila se nejprve využít shadery. To se ale nakonec ukázalo jako nevhodné, protože se sníh na podzim objevil příliš rovnoměrně. Aby tento problém vyřešili, postavili nový srážkový systém, který umožňuje definovat, kolik sněhu bude krýt konkrétní objekty. Program skenuje zeměpisnou polohu a poté vypočítá, kde by měl padat sníh a kontroluje, že se správně hromadí na stromech, skalách a keřích.

    Bethesda má ještě deset měsíců (údaj z doby, kdy byl článek napsán) do vydání Skyrimu, ale již nyní vypadá daleko lépe, než jeho předchůdci. Počítačem řízené postavy ( = NPC) se zdají být také inteligentnější díky změnám v technologii Radiant AI.

 

Radiant AI

    Tato technologie byla představena již v Oblivionu a od této své premiéry ušla velký kus cesty směrem k realističtějším NPC. Pokud byste tedy sledovali nějakého občana během dne, viděli byste jak snídá, jde do „práce“, při cestě z práce se zastaví v hospodě na pivo a pak se vrací domů aby šel na kutě.

     V reálu nebyla technologie řízení NPC tak dobrá. Bethesda mohla přiřadit obyvatelům měst pouze asi pět nebo šest činností. Ve Skyrimu by měli být tyto činnosti více individuální.

    Už nenarazíte na měšťany toulající se bezcílně náměstími. Každý obyvatel plní úkol, který má smysl. Cílem bylo dát městům více „života“.Bethesda umístila do měst mlýny, farmy a doly, které dávají NPC neuvěřitelné možnosti. Během našeho betatestu jsme navštívili malou lesní vesnici, kde většina občanů vykonávala tvrdou práci – sekání dřeva. Vyjímkou nebudou ale ani činnosti jako převoz zboží přes město.

    Vylepšená Radiant AI technologie je také lepší v tom, jak by měl občan reagovat na akce hráče. Jak pro ně plníte úkoly nebo je terorizujete tím, že jim pleníte domovy. Pokud jste s danou postavou dobří přátelé a náhodou „vplujete“ do jeho domu uprostřed noci, je pravděpodobnější, že vám nabídne ubytování, než že vás vykáže ven. „Váš přítel by vám měl dovolit jíst jablko ve svém domě.“ dodává Howard. Pokud budete blízko nich mávat svou zbraní, shazovat věci z jídelního stolu nebo se pokusíte ukrást něco cenného, budou na to přiměřeně nepřátelsky reagovat vzhledem k vašemu předchozímu vztahu.

  

Havok Behavior

    Expanzivní nastavení Oblivionu a Falloutu 3 vytvořilo perfektní prostor, ten ale poněkud zrazovali nerealistické, někdy až robotické, animace. Bethesda ve Skyrimu využila nového Havok Behavior, takže lidé a zvířata budou mít daleko realističtější animace.

    „Podívali jsme se na spoustu možností, jak toto vyřešit a toto je asi to nejlepší co zatím dostaneme,“ říká Howard. „Myslím si, že jsme první velkou hrou, která toto využívá.“ 

    Havok Behavior je flexibilní animační nástroj, který umožňuje vývojářům rychle navrhnout, prohlédnout a zpracovat nové animace během několika kliknutí myší s minimální potřebou znalosti kódu. Bethesda jej využívá k vytvoření více drobností v animacích postav a zvířat s využitím speciálních efektů, které umožňují nastavit, jak se má postava chovat, když se chytí například do pavučiny. Nyní jsou například přechody mezi chůzí a během daleko realističtější. Tyto větší podrobnosti dovolily Bethesdě doladit boj v pohledu první a třetí osoby. „Udělali jsme podstatný krok v tom, jak tyto pohledy vytvářet,“ doplňuje Howard.

    Zvýšená věrnost animací nyní umožnila Bethesdě odhodit staré nepříjemné dialogy, kdy kamera „zazoomovala“ na postavu a zastavila čas v okolí. Nyní kamera zůstává tam, kde byla, než jste rozhovor započali (tedy v pohledu první či třetí osoby). Můžete ji nadále ovládat, rozhlížet se kolem sebe a přitom pokračovat v dialogu s nějakou osobou. Hra ale nezastaví čas a NPC bude nadále vykonávat svou činnost, popřípadě ji částečně omezí. Začnete-li tedy rozhovor s dřevorubcem, který právě seká dříví, v průběhu rozhovoru bude pokračovat ve své činnosti a sem tam se otočí vaším směrem.

    Snad nejpůsobivější využití této technologie je u animací draků. Bethesda pracovala na tom, aby draci vypadali mocní a hroziví, když mávají křídli aby nabrali výšku před dalším útokem na jejich nešťastné oběti. Žádná z akcí draků není skryptovaná, což pomáhá tomu, že animace nevypadají mechanicky, když draci mluví/křičí.

 

Radiant Story

    Před tím, než začali připravovat příběh, si Howard a jeho tým rozmysleli, co se jim líbilo na jejich starších projektech. Chtěli jsme docílit toho, aby různá setkání působila nenuceně a náhodně. Místo toho aby tedy existovala spousta na sobě nezávislých a na sebe nenavazujících úkolů, budou úkoly generovány podle toho kdo jste, kde jste, co jste udělali v minulosti a toho, co děláte v současnosti.

    „V běžném úkolu, jehož cílem je někoho zavraždit (v originále: assassination quest), bychom prostě někoho vzali a řekli vám, že ho máte zabít,“ říká Howard. „Nyní tu máme podklad pro úkol a hra sama určí jednotlivé detaily – kde se to stane, za jakých podmínek se to stane, kdo chce někoho zabít a koho chce zabít. Toto vše je generováno na základě toho, kdo je postava a koho potkala. Například osoba, pro kterou jste dělali již několik úkolů bude chtít někoho zabít a ten někdo bude osoba, se kterou jste strávili dříve spoustu času.“

    Radiant Story systém také pomáhá vypořádat se s předčasnou smrtí. Předpovídání chování hráčů v otevřeném světě je opravdu těžký oříšek, protože jak někteří sem tam opustí hlavní příběhovou linii, můžou náhodou zabít některého z lidí, kteří zadávají úkoly. Co se tedy potom stane? Pokud ve Skyrimu zabijete obchodníka, který měl zadávat několik úkolů, jeho obchod převezme například jeho sestra a s obchodem na ni přejde i možnost zadávat úkoly. Musíte si ale dávat pozor, protože se vám třeba později ve hře bude chtít pomstít.

    Radiant Story je také dostatečně „chytré“, aby v případě že dostanete úkol něco najít, se daný oběkt nacházel v oblasti, kterou jste ještě nenavštívil.

    Story manager vás bude stále sledovat, což může vést k zajímavým náhodným setkáním. Upustíte-li meč ve středu města, někdo ho může vzít a vrátit vám ho, nebo můžou přijít dva kluci a poprat se o něj. Pokud jste opravdu dobří v určité dovednosti, například s jednoručním mečem nebo v magii ničení, cizinec, který ví o vaší pověsti vás může požádat o odbornou přípravu, vyzvat vás k duelu, nebo vás požádá o laskavost, která bude vyžadovat předvedení vašich schopností.

    Hra bude také využívat vaše přátelství či zášť ke generování úkolů. Udělejte malou laskavost pro zemědělce a třeba to povede k většímu úkolu. Některé NPC budou dokonce souhlasit s tím, že budou vašim společníkem a pomohou vám v určité záležitosti.

    Radiant Story se neomezují jen na města. Stejně jako ve Fallout 3 nebo Red Dead Redemption se mnoho náhodných událostí stane, když jste na poušti. „Existuje široká škála těchto náhodných setkání,“ dodává ředitel pro design Bruce Nesmith. „Některé jsou takové, že na ně může hráč reagovat a jiné ne. Můžete narazit na kněze, který vám pak řekne o místě, kde jsou uvězněni lidé a potřebují zachránit. MůMůžete narazit na mamuta sužovaného smečkou vlků.“

     Skyrim má ještě několik měsíců do vydání, ale po shlédnutí této technologie v praxi to vypadá, že Bethesda nasadí pro další RPG laťku opět hodně vysoko.

 

Překlad anglického článku ze serveru Gameinformer.com.

Se všemi daty bylo pracováno v souladu s licencí CC (Creative Commons).

Pozor!

V novém a snad i lepším nás nyní najdete na webu http://kupsikrecka.cz. K tomuto kroku došlo z důvodu převodu webu k jinému poskytovateli hostingu a tato stránka již bohužel nebude aktualizována. 

Autor webu - Vít Valečka

Anketa

Líbí se vám nový vzhled, nebo jste byly spokojenější se starým?

Celkový počet hlasů: 333