Recenze: Rok a půl ve Skyrimu

11.05.2013 16:29

     Je 11. listopadu 2011 brzo ráno a mě zvoní telefon. Volá starší sestra. Vyřizuje mi krátkou zprávu: „Mám to! Musela jsem tam v mrazu čekat víc než dvě hodiny, ale mám to!“

     Jako z filmu začalo ono rok a půl dlouhé období, kdy jsem měl možnost hrát The Elder Scrolls V: Skyrim a až dnes, po mnoha odpoledních a večerech strávených u notebooku nebo počítače a více než 500 odehraných hodinách, si konečně troufnu napsat recenzi, která by měla prezentovat můj názor na tuto hru.

 

 

19 let s The Elder Scrolls

     Než se ale pustíme do hry samotné, měli bychom si ujasnit okolnosti jejího vzniku a historii celé herní série.

       Vše začalo roku 1994 v USA, kde ve městě Rockville dokončovalo menší vývojářské studio Bethesda Softworks na svou dobu velmi ambiciózní projekt. Šlo o počítačovou hru The Elder Scrolls: Arena pro operační systém MS-DOS žánru Open World RPG (Open World Role Playing Game = hra na hrdiny s „otevřeným světem“). Hry tohoto žánru se snaží hráčům přinést velký svět, ve kterém si mohou dělat, co chtějí a jak chtějí, a nejsou tedy vázáni povinností „po tomto úkolu udělat okamžitě tamten“, jak je tomu u většiny ostatních podobných herních žánrů. Cíl to byl na svou dobu opravdu ambiciózní. O to víc, že herní svět měl rozlohu více než 6 miliónů kilometrů čtverečních, což je pro srovnání téměř rozloha Austrálie, a dodnes jde o jeden z největších vytvořených světů v oblasti single playerových her! Jak to ale ovšem bývá, ambiciózní projekty většinou něco zkazí a u The Elder Scrolls: Arena tomu nebylo jinak. V prodejní verzi hry totiž chyběla jedna postava hlavní dějové linie, bez které hra nešla dokončit. Bethesda sice velmi rychle zareagovala opravným balíčkem, ten už ale reputaci hry zcela nenapravil.

 

 

      Společnost se ale nevzdala, a tak roku 1996 přišla s další hrou The Elder Scrolls II: Daggerfall. Ta nabízela podobný koncept s menším a propracovanějším světem. Ani přes veškerou snahu tvůrců se ale neobešla bez závažných chyb, které dál ničily pověst na svou dobu revolučního konceptu her série The Elder Scrolls.

 

 

     O rok později následoval menší projekt The Elder Scrolls Legends: Battlespire určený výhradně pro USA. Ve výsledku šlo o krátkou hru, která stavěla na technologii Daggerfallu, z něhož si vzala spoustu dobrého, ale i toho špatného. Osudovým se tak opět stalo velké množství chyb.

 

 

 

     Posledním pomyslným „hřebíčkem do rakve“ se pro Bethesdu stala hra The Elder Scrolls Adventures: Redguard určená pro americký trh, vydaná v roce 1998. Zde se společnost odklonila od konceptu RPG hry a přešla na žánr adventury, což se stalo osudovou chybou. Prodeje posledních her série The Elder Scrolls neplnily ani nejpesimističtější odhady a nové hry to nedokázaly zachránit. Společnost Bethesda Softworks se pomalu propadalo do ztráty.

 

 

      V této době se ve firmě zrodil nový nápad předělat celý koncept The Elder Scrolls od základu a začít na čistém poli. Tak se zrodila hra The Elder Scrolls III: Morrowind. Projekt ale velmi rychle uvázl na nedostatku financí. V jednu chvíli dokonce na hře pracovali pouze dva lidé! Vše naštěstí zachránilo studio ZeniMax, které Bethesda Softworks odkoupilo a umožnilo dokončení hry, která roku 2002 radikálně změnila standardy Open World RPG žánru. Na hráče čekal obrovský životem pulzující svět, kde například počítačem řízené postavy měly svůj „denní rozvrh“,  a tak jste je každý všední den ráno našli třeba v hospodě, ale o víkendu se potloukaly kolem chrámu některého z božstev. V rozhovorech s postavami jste měli až nevídané možnosti volby. Revolučních novinek bylo mnoho a jejich vyjmenování a popsání by vydalo na samostatný článek, navíc dnes už většinu těchto věcí považujeme za samozřejmost. Proto zde zmíním pouze jednu nejvýznamnější, která položila základ obrovskému úspěchu. Šlo o program The Elder Scrolls Construction Set (zkráceně TES Construction Set), který Bethesda dodávala přímo s hrou. Tento program umožňoval hráčům s naprostou volností a velkou jednoduchostí měnit nebo přidávat obsah do hry. Internet se rychle zaplnil nejrůznějšími módy – anglicky „mods“ (jde o současný název, dříve byla tato rozšíření nazývána pluginy – anglicky „plugins“), které přidávaly do hry nejrůznější zbraně, zbroje, předměty, místa, budovy, nové příběhy a úkoly nebo upravovaly vzhled hry. Ta měla nakonec takový úspěch, že dodnes je často označována za nejlepší Open World RPG, jaké kdy pro PC a Xbox 360 vyšlo!

 

 

Na obrázcích níže Morrowind upravený pomocí módů

(Zdroj: Morrowind.Nexusmods.com)

 

      Na obrovský úspěch svého předchůdce se roku 2006 pokusil navázat The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ten přinášel osvědčený herní systém s TES Construction Setem ve zbrusu novém grafickém kabátě, díky kterému ještě v roce 2009 patřil Oblivion k těm graficky nejnáročnějším hrám na světě. I přes některé nedostatky si získal obrovskou popularitu a je velmi oblíbený dodnes.

 

 

Na obrázcích níže Oblivion upravený pomocí módů

(Zdroj: Oblivion.Nexusmods.com)

  

 

      Poslední kousek série, The Elder Scrolls V: Skyrim, začal vznikat bezprostředně po dokončení Oblivionu. Hra toho slibovala mnoho a byla nakonec vydána 11. 11. 2011. Jak to s ní ale dopadlo, si nechám do samotné recenze.

 

 

      Jak je patrné z řádků výše, herní série The Elder Scrolls si prošla dlouhou a strastiplnou cestou ke svému úspěchu. Vždy se snažila hráčům přinést velký otevřený svět, ve kterém si mohli dělat „co chtěli“ a nebyli příběhem hry příliš vázáni, což mělo velký podíl na úspěchu. Další věcí, která vedla k obrovskému úspěchu, byl pak TES Construction Set, který umožňoval prakticky neomezené úpravy hry. K dnešnímu datu na největším serveru s módy pro Oblivion najdeme neuvěřitelných 26 tisíc souborů! Od data vydání tedy přibylo 10 souborů každý den (od 2. března 2006)! Skyrim je na tom i přes poměrně krátkou dobu ještě lépe. K dnešnímu datu najdeme na dvou největších serverech s módy více než 42 tisíc souborů! To je přírůstek 77 módů každý den (od 11. listopadu 2011)! Pojďme se ale už nyní podívat na hru samotnou a zjistit, proč je tak výjimečná.

 

Jedna z posledních svého druhu

     Možná by nadpis měl znít: „Jedna z posledních svého žánru“.  Ať už to bude tak nebo tak, stále to dobře vystihuje situaci. Open World RPG hry jsou zkrátka na ústupu a jediným čistokrevným zástupcem tohoto druhu zůstává The Elder Scrolls. Ano, máme tu Zaklínače (Witcher), ale zde jde o RPG s ne tak úplně otevřeným světem. Ano, máme tu sérii Gothic, ale ta ztroskotala na neuvěřitelně zkaženém posledním díle, který hráči ani nenazývají Gothikem.

     Je tu zkrátka pusto a prázdno a nikdo se do tohoto segmentu moc nežene, protože dělat opravdu dobré Open World RPG hry je těžké, zatraceně těžké. Tyto hry navíc vyžadují celkem specifický typ hráče se specifickým přístupem ke hraní, a když dáte tyto dvě podmínky dohromady, je vám asi jasné, proč se do toho nikomu nechce.

 

„Tak jdeme zachránit svět! Zase…“

     A bude to zase jízda! Děj Skyrimu je zasazen do stejnojmenné provincie kontinentu Tamriel, světa jménem Nirn přesně 200 let po událostech z The Elder Scrolls IV: Oblivion. Pro zajímavost si připomeňme, že události Areny až Oblivionu probíhaly v rozmezí 40 let, takže jde o poměrně velký časový skok kupředu. Skyrim je chladná oblast s vysokými horami a rychlými řekami, dala by se přirovnat k Alpám nebo Norsku. Za domovinu ji označuje rasa Nordů (možná spojitost s reálnou předlohu). Jde o silné, svalnaté, tvrdohlavé lidi, kteří nemají rádi cizince. Mají k tomu také důvod. Posledních několik let jejich zem okupovala císařská vojska, která se snažila zabránit osamostatnění provincie. A aby toho nebylo málo, proroctví o příchodu draků a konci světa se začínají plnit. Do tohoto zmatku vás hra „hodí“ hned na začátku a je jen na vás, abyste se chopili své role Drakorozeného (Dragonborn), který má v sobě část dračí duše a zastavili bájného draka Alduina, jinak zvaného Pojídač světů, a vše zachránili.

     Příběh je rychlý a má spád, jen je škoda, že některé části nechytnou hráče natolik, aby se nedokázal odtrhnout. To je ovšem daň za Open World RPG a je třeba s tím počítat.

 

 

Vlevo: svět Nirn; vpravo: provincie Skyrim

 

Když zrovna nezachraňujete svět…

     Vedlejší úkoly jsou ovšem kapitolou jinou a bude třeba je rozdělit do několika částí. Jako první bych začal úkoly pro cechy. Těch je ve Skyrimu hned několik. Máme tu Družiníky (obdoba Cechu bojovníků z Oblivionu), Zimohradskou univerzitu (obdoba Cechu mágů z Oblivionu), Bardskou univerzitu, Cech zlodějů a Temné bratrstvo (pro neznalé, cech nájemných vrahů). Úkolové linie těchto cechů se oproti Oblivionu minimálně pocitově zkrátily a rozhodně už nezaberou tak dlouhý čas, jako tomu bylo právě v předešlém dílu. Co se ale ubralo na délce, to se přidalo na příběhové stránce. Ta v případě všech cechů chytne a nepustí, dokud celou linii nedokončíte.

 

Zimohradská univerzita
(Zdroj: archiv autora)

 

     Samozřejmě, nemáme jen hlavní příběhovou linii a linie cechů. Hra je plná vedlejších úkolů, které můžete otevřít i pouhým přečtením obyčejné knihy, vyslechnutím rozhovoru na tržišti nebo nalezením určitého předmětu nebo lokace. Možnosti jsou opravdu nepřeberné a nikdy nevíte, kdy a kde se nový úkol objeví. Ty mají opět většinou spád, jen časem se u některých projeví jistý stereotyp. Ona je hra prostě bohužel plná úkolů typu: „Prosím tě, ztratil jsem / ukradli mi moji věc, která je pro mě strašně důležitá / je to dědictví po mém zemřelém příbuzném. Mohl bys zajít do tamté jeskyně a přinést mi ji? Jo, a jen tak mimochodem, ta jeskyně je plná zvířat / nestvůr / banditů, kteří se tě budou snažit zabít.“ Samozřejmě, někdy je spojka „nebo“, naznačená lomítkem, nahrazena spojnou „a“, aby byl člověk náležitě nečekaně vytržen z onoho stereotypu tím, že vejde do jeskyně a dostane (slušně řečeno) přes ústa, ani neví jak a od koho, a než se stihne „rozkoukat“,leží mrtvý na zemi.

 

(Zdroj: Dead End Thrills)

 

     Některé z vedlejších úkolů nejsou ale předdefinované od začátku a hra je generuje náhodně až „za pochodu“. To s sebou přináší obrovskou výhodu, protože vám pak úkoly k plnění nikdy nedojdou, a ze hry, která by vás zabavila na 300 hodin, se najednou stává hra, u které vydržíte i dvojnásobný čas. Tyto úkoly navíc hra umisťuje do částí světa, které jste ještě neprozkoumali, čímž vás nutí objevovat svět.

 

To, co máte stále na očích

     O hře samotné jsme si toho už řekli mnoho, ale je tu jedna věc, která dokáže i z té nejlepší hry udělat nehratelný kus, který po jednom zapnutí už nikdy nebudete chtít vidět. Je to uživatelské rozhraní a celkové ovládání.

     Sám si ještě živě pamatuji, jak vedoucí vývoje Skyrimu Todd Howard pro jeden herní web řekl: „Když jsme vytvářeli uživatelské rozhraní pro Skyrim, nejprve jsme nevěděli, jak na to. Potom nás ale napadlo, jak by to vypadalo, kdyby Apple vydal počítačovou RPG hru. Přesně takové jsme rozhraní hry udělali!“

 

 

     Takovéto sladké řeči se před vydáním samotné hry dobře poslouchají, ale jak je na tom realita? Ta už bohužel tak slavná není. Rozhraní hry je minimalistické a dobře sladěné. Pokud vstoupíme do herního menu, obraz se rozmaže a v centru se zvětší zaměřovací kříž na hvězdici. Ta nám zprostředkovává vstup do jednotlivých částí menu: inventáře (vpravo), menu kouzel (vlevo), menu perků (nahoru) a mapy (dolů). Všechna menu jsou dobře zpracovaná, mají však několik zásadních neduhů.

     Ten první se projevuje hlavně v inventáři. Jde o neskutečné plýtvání místem, které je na úkor zobrazení důležitých informací již v seznamech předmětů. Detaily se totiž zobrazí až po „najetí na předmět“, mezi předměty se tedy hůře orientuje, a abyste našli jeden se specifickou vlastností, musíte často prohledat celý seznam.

 

 

     Druhý problém souvisí s původem hry. Ta, jak jde vidět již z grafiky, je stavěná primárně pro herní konzole (PS3 a Xbox 360) a je vlastně „portovaná“ na počítače. Rozhraní hry je tedy přizpůsobeno ovládání právě na konzolích, kde žádnou myš nemáme. Pokud v inventáři kombinujete ovládání pomocí myši a klávesnice, občas se nebudete stačit divit, co se vám povede.

     Třetí a troufl bych si říct, že i poslední problém najdeme v tzv. menu perků. Zde hráč po postupu na nový level vybírá jeden perk (jakousi zvláštní dovednost), který chce vylepšit. Celé menu má podobu noční oblohy a stromy perků jsou sestaveny do souhvězdí. A kde je problém, ptáte se? Při pohybu mezi jednotlivými perky můžete využívat buď kláves W, S, A, D, nebo tlačítek myši. Bohužel, v obou případech je obtížné se k některým perkům dostat, protože nelze jednoznačně určit směr, kterým by se obrazovka měla pohybovat.

 

 

     Pokud se podíváme na mapu, o které jsme se ještě nezmínili, ta je provedena ve stylu podobném Google Earth. Jde tedy o jakousi 3D satelitní mapu, kterou můžete libovolně natáčet a trochu omezeným způsobem i zoomovat. Je opravdu vydařená a rozhodně si své příznivce najde. Za jediný nedostatek bych označil absenci jakéhokoli zvýraznění cest. Mapa tedy může být za určitých okolností poněkud matoucí.

 

 

Ovládněte svého Drakorozeného

     První část, uživatelské rozhraní, máme úspěšně za sebou. Zbývá nám tedy ovládání. To se na rozdíl od Oblivionu přiklonilo k zaužívanějšímu vzoru. To, co ale doznalo největší změny, je ovládání rukou. Tedy abych byl přesnější, užívání zbraní a kouzel. Ty lze nyní volit libovolně pro každou ruku zvlášť. Můžete tedy hrát za mága, který nosí v pravé ruce magickou hůl a v levé má mocné kouzlo, můžete mít také bojového mága s mečem v pravé a kouzlem v levé ruce, nebo můžete mít zloděje s dýkami v obou rukou. Možnosti jsou zkrátka nepřeberné a hra má tak daleko blíže k ideálu The Elder Scrolls – aby hráč byl tím, kým chce být. Pravou ruku ovládáte levým tlačítkem myši a levou ruku pravým tlačítkem myši. Možná vás teď napadá, proč jsou tlačítka oproti rukám prohozená. Důvod je jednoduchý – častěji užívanou ruku (pravou) budete přece ovládat častěji užívaným tlačítkem myši (levým) a naopak.

     Přibylo ještě tzv. menu oblíbených (Favourites Menu), do kterého si můžete přidávat věci pro rychlé nasazení. Další ovládání pak nezaznamenalo výraznějších změn.

 

Magický svět čekající na prozkoumání

     Jak jsem už naznačil v úvodu, Skyrim je rozlehlá provincie. V přepočtu zabírá území o rozloze 162 tisíc kilometrů čtverečních (rozloha přibližně poloviny Německa) a je plný života. Najdete zde zmrzlou tundru, travnaté planiny, hluboké lesy i vysoké hory. Téměř na každém rohu narazíte na nějaké zvíře, od těch nejmenších, motýlů, včel a vážek, přes zajíce a lišky, až po ty největší, vlky, jeleny nebo medvědy. V některých oblastech se vyskytují i nestvůry, jako jsou trolové, sprigani (lesní duchové) nebo atronachové (duchové ohně, ledu, nebo bouře). Za třešničku na dortu pak můžete považovat draky, kteří se vrátili zničit svět.

 

(Zdroj: Skyrim.Nexusmods.com)

 

     Jak je už tradicí Elder Scrolls, najdete zde i všechny rasy z předešlých her. Hlavně se setkáte ale Nordy. Jde přece jen o jejich provincii. Nejméně zastoupení pak jsou Argoniani (humanoidní ještěrčí rasa) a Khajiiti (humanoidní kočičí rasa). Najdeme zde ale také elfy a orky. Zkrátka, čeká na vás rasová rozmanitost, která je hrám ze série The Elder Scrolls vlastní. Většina postav je propracovaná. Jedinou námitku bych měl proti stále malému množství dabérů, díky kterému se často dostanete do situace, kdy dvě různé postavy mluví stejným hlasem.

 

(Zdroj: Skyrim.Nexusmods.com)

 

Drakorozený přichází

     Pomalu ale jistě se dostáváme na samotný konec. Jak jsem již zdůrazňoval na začátku, série The Elder Scrolls získala svou slávu hlavně díky naprosté volnosti. Ta se projevuje například v tvorbě postavy, se kterou budete hrát, kdy může jít jak o mužského, tak i o ženského zástupce kterékoli z 10 ras, které jsou ve hře přístupny. Objevuje se také během hraní, kdy můžete být například lovec, který se za celou dobu hraní ani nedotkne hlavní dějové linie, můžete být také mocný mág, který bude porážet své nepřátele pouze pomocí kouzel, nebo hrdý bojovník, který se bude odvážně probojovávat přes nepřátele, a nebo vrah, který bude své nepřátele zabíjet z bezpečí stínu.

     Vše je jen na vás a ve vaší režii a hra se vám pokusí přizpůsobit, ať už budete dělat cokoli.

 

(Zdroj: Skyrim.Nexusmods.com)

 

Hra, která není pro každého

     Myslím si, že celý Skyrim vystihuje nejlépe právě nadpis tohoto shrnutí. Tato hra opravdu není pro každého. Vyžaduje specifický typ hráče, který nepůjde pouze po hlavní příběhové linii, ale který bude schopný užívat si naprosté volnosti světa. Bohužel, těchto hráčů je stále méně. Sám si pamatuji svých prvních 50 hodin hraní, kdy jsem se bezcílně toulal krajinou a objevoval. Dnes si bez váhání troufnu říct, že šlo o nejlepších 50 hodin, jaké jsem ve hře strávil.

 

(Zdroj: archiv autora)

 

     Většina hráčů, kteří si na tuto hru stěžovali, měla problém s tím, že hra byla podle nich příliš krátká. Není se čemu divit, když čistý hrací čas hlavní příběhové linie je něco okolo 3 až 8 hodin v závislosti na přístupu a zkušenostech. Jde o to, že Open World RPG je především o otevřenosti světa a o jeho možnostech, nikoli o hlavním příběhu.

     Ano, sám jako velký fanoušek The Elder Scrolls uznávám, že Skyrim není dokonalý. Dokonce díky nedostatku her v tomto žánru a dostupnosti Creation Kitu (nová verze TES Construction Setu pro Skyrim) bych si troufl tvrdit, že hřeší na svou pozici „jednookého mezi slepými“. Někdo si zkrátka řekl: „Když není konkurence, tak hra nemusí být dokonalá, a co pokazíme, to opraví komunita.“ A z velké části tomu tak ve skutečnosti opravdu je!

     I když to z mého popisu nemusí být na první pohled zřejmé, Skyrim je stále výborná hra. O tom také svědčí ocenění „Hra roku 2011“, které získal pouhé dva měsíce po svém uvedení v těžké konkurenci her Zaklínač 2 a Portal 2!

     Poslední věcí, kterou bych chtěl zmínit před závěrečným zhodnocením, je to, že Skyrim je pro mě částečně i srdeční záležitost. První počítačovou hrou, kterou jsem kdy hrál, bylo The Elder Scrolls III: Morrowind, a to nasadilo pro budoucí hraní laťku hodně vysoko. Jen málokdy se mi stane, že mě hra dokáže naprosto pohltit, a to ať už jde o hudbu, příběh nebo krajinu. Skyrim patří do toho mála her, kterým se to podařilo, a za to jsem tvůrcům nesmírně vděčný. Ještě dnes, když uslyším hlavní téma hry, je to jako bych byl přímo tam, v té magické zemi, ve Skyrimu…

 

Pokud bych tedy měl své dojmy ze Skyrimu za jeden a půl roku shrnout do nějakého finálního stanoviska, napsal bych zřejmě toto:

 

The Elder Scrolls V: Skyrim v žádném případě není dokonalý a hřeší na pozici jednookého mezi slepými. Některé chyby jsou závažnější, některé méně. Co je ale důležité, jde stále o jednu z nejlepších RPG her, kterou si můžete zahrát. Máte-li tedy rádi hry, které vás k ničemu nenutí a umožňují vám jistou volnost, rozhodně dejte Skyrimu alespoň šanci. Buď vás mile překvapí nebo vás zklame

Pokud bych měl hru bodově ohodnotit, jak tomu bývá na velkých serverech, dal bych 10 bodů z 10.

 

 

Galerie

Celou galerii k The Elder Scrolls V: Skyrim najdete ZDE.

 

Trailery ke všem The Elder Scrolls

 

 

 

Pozor!

V novém a snad i lepším nás nyní najdete na webu http://kupsikrecka.cz. K tomuto kroku došlo z důvodu převodu webu k jinému poskytovateli hostingu a tato stránka již bohužel nebude aktualizována. 

Autor webu - Vít Valečka

Anketa

Líbí se vám nový vzhled, nebo jste byly spokojenější se starým?

Celkový počet hlasů: 360